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龙之谷剑皇

时间:2023-04-12 14:10:01 编辑:火箭

第二部分尾刀伤害的计算

首先,尾刀是需要技术的,仅仅靠估算是无法准确估算的。尤其是想打出最大伤害,是经过严格计算的。新手能打一亿尾刀吗?

龙之谷剑皇

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绝对不可能。如果有人说我只想刺激,不想算计,那我觉得他是对队友完全不负责任。这不是第一天玩黄健。刚开始玩,说很刺激,可以理解。玩久了,凭感觉记住才刺激。合理吗?

兴奋感应该留给队友,震撼感应该留给看截图的围观者。剑帝本人应该会对理论计算和实际情况的完美结合留下一种自豪感。所以我说智商和操作对剑帝来说同等重要,是在尾刀上最淋漓尽致的体现。

看了上面这一段,是不是突然觉得打尾刀很麻烦?事实上,剑帝或多或少受到了惩罚的困扰。等等等等等等。先别急着上右上角!我教你玩尾刀,我保证一旦学会,马上见效,绝不重复。好像有点不对劲。

根据常识,计算惩罚攻击需要考虑BUFF状态,boss的DEBUFF状态,boss的总血量,boss的剩余血量百分比,以及当前的出血速度,因为这些都会影响最终的伤害。但实际上,我们只是在玩一个游戏,对吗?为什么我们要这么严格?

龙之谷剑皇

在数学(物理)中,为了简化一个模型,最简单的方法就是使用两种方法:一是忽略不必要的条件;二是设定最合理的参考。

比如出血速度和总血量可以忽略不计。虽然实际的惩罚面板一直在随着血条的减少而变化,但是我们可以选取几个血条参考点来估算大概的伤害,而不用每次想要惩罚的时候都重新计算。至于总血量,其实没必要记,如果只是想为球队做贡献,而不是抢最后一枪的话。不过还是建议记下各大窝BOSS的血量。反正不是很多,但是知道血量之后做最后一击就容易多了。

剩下的问题就是玩的时候惩罚人物和BOSS状态。如果要计算那么多buff和debuff,工作量太大了。为了应对这种情况,我们想找一个有代表性的直观的方法来知道基准伤害,基准伤害会随着团队情况而变化。你想到了什么?

没错!是每个BOSS集中输出时的第一个惩罚。一定要记住伤害!最开始的时候,你的状态一定是完整的,基本上所有队伍的buff都是最完整的,显然最有代表性,最能反映buff情况。也方便记住开始和尾刀的间隔。

由此,我们得到一个惩罚的基准伤害。相应的,我们并不是以百分比的形式来记忆实际的惩罚面板,而是以倍数的形式来记忆,这样就可以直接乘以基准伤害,快速得到准确的伤害估计值。多个表如下

比如说。有一个守护老大的团队。不管是怎么形成的,你在初期集中输出阶段用500W惩罚了主命中,七级惩罚。然后最后1X一打完BOSS硬直杠就要被罚,至少2000W W,简单吗?

之所以能这么简单粗暴的计算出来,是因为剑帝有非常强的能力给自己一个状态(90%),还有重锤增加伤害,所以团队buff即使不稳定也相对有限。而且尾刀舞和反尾刀舞都是额外伤害,不会计算,可以忽略。

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